world-walker
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World Walker — an AI-driven text interactive fiction engine: a worldview-agnostic rule core (85+ academic models) with an MCP server, SillyTavern card / world-info support and a live panel.
万界 · 行者
中文 | English
万界·行者是一个由 AI 驱动的文字互动游戏引擎。世界的演化由 15 个学科、85+ 个学术公式驱动——玩家的每个决定通过数学模型处理,世界由此自然涌现剧情,而非预设分支。
检索关键词: AI文字游戏 互动小说引擎 涌现叙事 认知架构 因果世界 双系统理论 心流 道德基础 文化进化 系统动力学 PID控制
快速开始
方式 A:MCP(推荐 —— 给任何 AI Agent 用)
pip install -e ".[mcp]"
在 MCP 客户端(Claude Code / Codex / Cursor / 任意支持 MCP 的 Agent)配置里加:
{ "mcpServers": { "world-walker": { "command": "world-walker-mcp" } } }
把设定丢给 Agent 即可开一局。支持 MCP prompt 的客户端还能一键开局:调 new_game(参数填设定),
它会生成完整开局指令。流程是:world_init(按设定建世界,入参带字段级说明,含 seed)→
玩家每个行动由 combat / trade / social / karma 结算 → narration_context 取触发的
设定条目、在场角色的卡面文字与编年史 → 文学描写 → tick 收回合 → 每 3-5 回合用narrative + status 检查涌现事件与心流;Agent 只负责转写 JSON,不得编造数值。
- 生态兼容(不重复造轮子):直接吃酒馆(SillyTavern)生态的角色卡(
.png内嵌 /.json,
V1/V2/V3)与世界书(world-info / 卡内character_book,含 selective/constant/disable 语义);character_card_read看卡 →add_character入局(卡面文字进叙事层)→import_lorebook并入设定 - 实况面板:
open_panel起一个只读网页(气血/内力/心流/世界相位/探索图鉴/编年史/市场行情,
状态一变就自动刷新);玩家记不住的东西——去过哪、见过谁、什么价——都在上面。
也可单独跑:python panel.py --state ww_state.json - 移动与图鉴:
travel是唯一能改玩家位置的工具,首次到达自动进图鉴(地点/人物/物品/已触发设定) - 回合可回退:
snapshot/restore(引擎状态确定性,回退后重放同种子一致) - 端到端自检:
python scripts/verify_mcp_stdio.py(38 项断言,含酒馆生态兼容/图鉴/面板与确定性) - 实测:opencode(GLM-5.2)接入后按设定建局、连续结算三个行动,叙事数值与引擎状态文件逐项一致
- 可复现:开局带
seed;每次结算的随机数由状态里的rng_seed与rng_counter共同决定,并随状态落盘
方式 B:CLI(手动结算)
python init_game.py # 生成示例世界 game_state.json(青云界)
python engine.py world_state --state game_state.json # Windows 用 python,macOS/Linux 用 python3
14 条命令速查(状态文件以 game_state.json 为例;注意 --item 传的是市场 item_key,不是显示名):
python engine.py combat --state game_state.json --attacker player --defender goblin --action_type heavy
python engine.py trade --state game_state.json --location bamboo_tea_booth --item an_zhen_san --quantity 3 --direction buy --entity player
python engine.py social --state game_state.json --actor player --target old_chen --event help
python engine.py karma --state game_state.json --actor player --karma_type murder_innocent
python engine.py tick --state game_state.json
python engine.py flow --state game_state.json
python engine.py identity --state game_state.json
python engine.py narrative --state game_state.json
python engine.py world_state --state game_state.json
python engine.py panarchy --state game_state.json
python engine.py moral_update --state game_state.json
python engine.py cognition --state game_state.json --entity player
python engine.py merit --state game_state.json --aid 0.8 --sincerity 0.9
python engine.py info_weight --state game_state.json --probability 0.05
项目结构
game_engine/ # 仓库根即 game_engine 包(导入别名已放开,目录名任意)
├── engine.py # CLI 入口(14 条命令)
├── mcp_server.py # MCP 服务器(21 个工具;除 mcp>=2 外无额外依赖)
├── state_schema.py # 状态结构 + 辅助函数
├── init_game.py # 生成示例世界(青云界)
├── pyproject.toml # pip install -e ".[mcp]";命令 world-walker / world-walker-mcp
├── scripts/verify_mcp_stdio.py # MCP 端到端自检(38 项断言,含酒馆生态兼容/图鉴/面板与确定性)
├── demo_state.json # 演示状态
├── GAME_MASTER_PROTOCOL.md # AI Agent 调用协议
└── rules/ # 85+ 学术公式(Python 实现)
├── combat.py # 战斗 / 命中 / 暴击
├── economy.py # 经济 / 供需 / 价格波动
├── social.py # 社交二维关系
├── karma.py # 因果债
├── cognition.py # 认知科学(双系统、前景理论、ACT-R、心流)
├── world_dynamics.py # 世界演化(混沌、进化、Panarchy、PID)
├── social_extended.py # 扩展社交(Haidt、Milgram、Bandura)
├── cultural_evolution.py # 文化进化(DIT、模因、文化棘轮)
├── systems_feedback.py # 系统反馈(Meadows 12 杠杆点、NAT)
└── narrative_engine.py # 涌现叙事(Bartle、事件、相位)
学术覆盖
85+ 公式,15 个学科分支:
| 学科 | 核心理论 | 文件 | 行数 |
|---|---|---|---|
| 认知科学 | Kahneman 双系统, Prospect Theory, ACT-R 记忆, Csikszentmihalyi 心流 | cognition.py | 235 |
| 混沌 / 复杂系统 | Lorenz, Lyapunov 指数, Logistic 映射, Panarchy, PID 控制 | world_dynamics.py | 275 |
| 道德心理学 | Haidt 六维, Tajfel, Bandura, Milgram, Cialdini | social_extended.py | 202 |
| 进化动力学 | Price 方程, Hamilton, ESS, Red Queen | world_dynamics.py | — |
| 文化进化 | DIT, 模因, 文化棘轮, 保真度衰减 | cultural_evolution.py | 92 |
| 系统理论 | Meadows 12 杠杆点, NAT 级联, ANT 行动者网络 | systems_feedback.py | 141 |
| 叙事学 | 涌现叙事, Bartle, 叙事传输, 空间叙事 | narrative_engine.py | 141 |
| 信息论 | Shannon 熵, KL 散度, 事件信息量 | world_dynamics.py | — |
设计原则
- 世界观无关 —— 同一套数学,换叙事词汇即可模拟修真/武侠/奇幻/科幻
- 涌现而非分支 —— 世界从机制中自然产生剧情,不预写分支树
- Agent → 引擎 → 文学 —— 引擎返回 JSON,AI Agent 负责转为文学描写
- 完全响应式 —— 玩家想做的一切,引擎都能给一个有数学依据的结果
与他人协作
- 对玩家: 你告诉 AI Agent 你想做什么 → Agent 调用引擎 → 引擎返回 JSON → Agent 用文字告诉你发生了什么
- 对 AI Agent: 详见
GAME_MASTER_PROTOCOL.md—— 完整的调用协议、参数说明、响应格式
许可
MIT
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