dsh-mc-agent

agent
Guvenlik Denetimi
Uyari
Health Uyari
  • License — License: MIT
  • Description — Repository has a description
  • Active repo — Last push 0 days ago
  • Low visibility — Only 5 GitHub stars
Code Uyari
  • process.env — Environment variable access in extensions/mc_auto.mjs
  • process.env — Environment variable access in extensions/mc_craft.mjs
  • process.env — Environment variable access in extensions/mc_observe.mjs
  • network request — Outbound network request in extensions/mc_skin.mjs
Permissions Gecti
  • Permissions — No dangerous permissions requested

Bu listing icin henuz AI raporu yok.

SUMMARY

让 DeepSeek Harness 真的玩 Minecraft:AI 有自己的角色,能探索、挖矿、合成、熔炼、打怪、建造。基于 yzi1b/whale-craft 独立维护。

README.md

dsh-mc-agent —— 让 DSH 里的 AI 真的去玩 Minecraft

在 DeepSeek Harness(DSH)里给 AI 一副能动手的身体:
34 个 mc_* 工具,覆盖进服/寻路/挖矿/合成/熔炼/存取箱子/看第一人称画面/记账。
本仓库是 whale-craft(作者 yzi1b)的魔改版,
改名 dsh-mc-agent;CHANGELOG.md 里的旧名字(whale-craft)保持原样。

项 值
仓库 https://github.com/blueziii/dsh-mc-agent
唯一可编辑的源 %USERPROFILE%\Desktop\agent\dsh-mc-agent
DSH 实际加载的位置 %USERPROFILE%\.dsh\profiles\<profile>\node_modules\dsh-mc-agent —— 一个指向上面那个目录的 junction
前提 Node.js >= 22、DSH、一个能进的 Minecraft 服务器

因为是 junction,改完源码不用拷贝,重启 DSH 就生效;本目录里的 node_modules\ 是 103 个
指回 profile 的 junction,用来让编辑器/node 找得到依赖。

装到自己的 DSH

pnpm add github:blueziii/dsh-mc-agent
pnpm add mineflayer-pathfinder mineflayer-collectblock mineflayer-tool mineflayer-pvp mineflayer-auto-eat

然后在 DSH 的 profile 配置里把 dsh.profile.bundles 加上 "dsh-mc-agent",重启。

  • 没装 mineflayer-pathfinder 时 mc_move 会直接拒绝(返回 via:"pathfinder-unavailable"),
    只剩"在水里游"和"原地跳"能用 —— 寻路能力完全依赖它。
  • 改代码调试时用软链而不是装包:"dsh-mc-agent": "link:C:/你的路径/dsh-mc-agent"。
  • 依赖树体检:node tools\check-mc-deps.mjs(9 项)。
  • 不想连服务器也能跑的自检:node tools\check-all.mjs。

那五个生态插件装在 <profile>\vendor\mc-deps\(独立依赖树,不跟插件自己的 node_modules 混),
src/plugins.mjs 的 loadMcDep 有四路候选,还会往 $DSH_HOME\profiles\*\vendor\mc-deps\ 兜底。

跑自检

node tools\check-all.mjs            # 42 项:41 个套件 + selfcheck(几分钟)
node tools\check-all.mjs --fast     # 跳过 selfcheck(快)
node tools\check-all.mjs --only check-core-dig   # 只跑一个

任何 ❌ 都会让整体 exit 1。套件自己收拾现场(--keep 保留现场供排查)。
各套件的期望值:

套件 期望 盯的是什么
check-mc-craft 184/0 合成链条、合成格不吞料
check-mc-furnace 267/267 熔炼、燃料挑选、产物名反查
check-mc-chest 126/126 存取箱子、全搬
check-mc-auto 244/0 自主层:反射/空闲决策/威胁判据;危险名单与搭路共用一份(含灵魂火);叫醒简报带"脚下一层"摘要
check-call-budget 143/0 单次调用 ≤11 秒、抢占推号
check-token-budget 37/0 mc_* 描述总体积 ≤ 18000 字符
check-core-place 77/0 放置判据、依附面、垫脚
check-core-dig 42/0 挖掘出口、复原包判决
check-core-digtime 27/0 挖矿速度修正(含附魔效率)
check-core-swim 99/0 水里游/上浮/憋气
check-core-map 112/0 地形图字形与配色、地板层图、坐标换算、危险格、导航摘要
check-core-inventory 70/0 背包视图、动作与装备/工具耐久("快坏了"看得见)
check-core-equip 78/0 换工具/穿护甲
check-core-useitem 39/0 用物品
check-core-entities 53/0 实体名单与挑选
check-core-attack 86/0 攻击判据("打死了"要有掉血证据)
check-core-evidence 45/0 "报成功要有证据"
check-session-memory 13/0 每会话独立记忆
check-rules-file 107/0 RULES.md 注入 + client.js 审计修复的静态接线
check-mc-observe-host 96/0(--gate-on 110/0) 第一人称感知
check-mc-view-render 112/0 渲染内核
check-mc-skin 78/0 皮肤
check-async-util 59/0 "等一件事"只有一份实现:waitUntil 判据顺序(已中止一次条件都不跑 / 当场成立一次都不等 / 到点不睡穿 / 条件抛错照样往外抛)+ waitForEvent 摘干净监听器 + 六处接线
check-worker-pool 61/0 Worker 池:默认关(一行线程都不开)/ 小活不搬 / 大活真搬且结果逐字节一致 / 搬了主线程真的不堵(心跳实测)/ 超时·中止·未知任务都如实退回原地 / 统计形状
check-task-epoch 86/0 任务代次:只有重排步骤/取消/收工才换代、两个 await 后各对一次、过期的结果不写账
check-mc-pathfinder 26/0 寻路接入
check-watch-chat 21/21 看门狗聊天唤醒
check-audit-session 46/0 会话审计
check-logging 55/0 日志轮转/级别/去重
check-mc-deps 8/0 vendor 依赖可加载
check-action-scheduler 144/0 动作调度器:资源登记/父子复用 actionId/撞车记账/排队 + 抢占/中断释放/ALS 死锁防线
check-perf-monitor 48/0 性能监测:cpuRatio 判据、同步调用记账、短样本不给占比、开关零成本
check-move-progress 104/0 移动进度监控:只认"既没挪动也没靠近"、正常等待豁免有上限、脱困阶梯 → unreachable;路径被反复失效 ⇒ 不等满 2.4 秒直接进阶梯;到达判定分水平/垂直两轴,"站错层"优先于"别人的锅"报
check-bridge 108/0 搭路状态机:铺一块→回读确认→才走一格、危险/落差/血量/材料任一项不过就停、断点续铺;avoidBlockIds 把要命方块交给寻路器绕开
check-terrain 132/0 地形分类(危险/沟/落差/台阶/窄道/平地)与按类调权重:优先级从最要命的往下、一格台阶不把平地判成台阶、用户配置永远赢;导航缓存(没挪窝、世界没变就不重扫,unknown 不缓存)+ 实测判决「一次扫描 0.193ms ⇒ 不需要 Worker」
check-water-navigation 95/0 水下出口搜索:只读扫描 + 6 邻域分层 BFS、三类出口(干燥落脚点 > 可呼吸空间 > 可通行水道)、空气口袋只当中间目标、预算用完/找不到都如实报
check-water-recovery 103/0 水下恢复控制器:氧气/掉血/没进展触发、"搜出口 → 执行 → 复核真的动了吗"循环、没走通就拉黑换下一条、绝不偷偷接管(每次都 agent.steer 通知 AI)
check-module-load 30/0 拆出去的模块全都 import 得进来(含 core.mjs ≤ 1000 行)
selfcheck.mjs 866 ✅ / 0 ❌ 源码文本断言大合集(改了产品代码要同步改它)

🔴 静态断言("读源码文本 → 正则匹配"那一类)在拆分模块时最容易悄悄失效 ——
代码搬到别的文件、this. 改成 self.,断言还在原地找,于是一直红着没人看。
搬完模块先跑 node tools\scan-moved-assertions.mjs(顾问型),再核对上表数字。

配置速查

会话级配置用 mc_config 读写;下面的键写在 DSH 的 MC 设置里或 config.json。

键 默认 说明
memoryDir <会话工作区>\.dsh-mc-agent 记忆根(本机实际用 %USERPROFILE%\.dsh\dsh-mc-agent\memory)
memoryPerSession false true = 每会话一份独立记忆,互相看不见
pathfinder true 关掉/给路径,等价于 DSH_MC_AGENT_PATHFINDER
walkCanDig / walkDigCost true / 4 寻路能不能挖穿墙
walkPlaceCost 12 垫方块的代价(上游默认 1,比挖还便宜 ⇒ 会往空气上搭)
walkMaxDropDown 3 最多往下跳几格
walkAllowParkour false 跑酷
pfThinkTimeoutMs / pfSearchRadius 8000 / 192 A* 思考上限 / 搜索半径
autoEatAt 14 饱食度低于它就吃
moveBudgetMs / collectBudgetMs 很大 会被 10 秒上限钳住
wearArmor true 自动穿护甲
avoid true 自主层自保(躲岩浆/火/仙人掌)
idleWakeSec / idleWakeMaxPerHour 5 / 120 空闲多久叫醒 AI / 每小时上限
minIdleGapSec / idleWakeNearPlayerSec 5 / 5 两次叫醒最小间隔 / 旁边有人时的间隔

单独文件(都在 <memoryDir>\):

  • auto.json —— 自主层开关;view.json —— 看图门禁({"gate":true,"maxActions":8,"maxAgeMs":120000},默认不强制)。
  • RULES.md —— 行事准则(2026-10-08 起内置默认与记忆里那份是同一份文本)。
  • 版本提示.md —— 2026-10-08 起只投一行指针。

环境变量:DSH_MC_AGENT_PATHFINDER(off 或路径)· DSH_MC_AGENT_MC_DEPS · DSH_MC_AGENT_MEMORY_DIR ·
DSH_MC_AGENT_AUTO · DSH_MC_AGENT_VIEW_GATE / _VIEW_GATED / _VIEW_MAX_ACTIONS / _VIEW_MAX_AGE_MS ·
DSH_MC_AGENT_SKIN_TIMEOUT_MS · MC_LOG_LEVEL(quiet|info|debug) · MC_LOG_MAX_BYTES · MC_LOG_KEEP ·
MC_HOST / MC_PORT · DSH_MC_AGENT_SCHEDULER(observe-only(默认) / enforce = 撞车时排队等、够高就叫停低的)·
DSH_MC_AGENT_PERF(off 关掉性能监测,默认开)· DSH_MC_AGENT_PERF_RESOLUTION(事件循环延迟直方图分辨率 ms,默认 100,最小 10)·
DSH_MC_AGENT_PERF_KEEP(每个动作留多少条样本,默认 20)·
DSH_MC_AGENT_WORKERS(Worker 线程池:不给 = 关;数字 = 池子上限(≤4);on = 自动取)。
默认关是量过才这么定的 —— 唯一够格搬走的是 mc_map {format:"image", radius:96, scale:16} 的像素循环(943 万像素、28ms),
其余候选都在 16ms 以内,而且大头是搬不动的 bot.blockAt()。

工具速查(34 个)

三层命名空间:mc_* 游戏内动作、mc_kit_* 宿主能力、mc_admin_* 管理。
mc_connect / mc_disconnect / mc_map / mc_kit_image 不受 11 秒闸门(一次调用要把握手或算图做完)。

连接与账户

工具 干什么
mc_status 在线/坐标/朝向/血量/饱食度/手持/模式/看门狗/最近 3 条聊天;verbose:true 看完整明细
mc_lan 探测局域网服务器(只读):只听多播 224.0.2.60:4445 的公告,不扫端口,恒定 seconds 秒内返回(默认 3、上限 15)
mc_ping 已知地址时发一次 STATUS ping:通不通/版本/协议号/MOTD/人数/延迟;不登录不进服;连不上会翻译成人话(ECONNREFUSED=端口没人听 / ENOTFOUND=域名拼错 / 超时=防火墙)
mc_connect 进服。没有账号密码,用哪个账户由「MC设置」维护;地址/端口/子服自己传(host 不传就看环境变量 MC_HOST,两个都没有会直接报错);连上等区块加载。force:true 会先断开再重登(玩家会看到你退游戏几秒)
mc_accounts 列出/搜索/刷新/选定账户。永远拿不到密码或 token;needUserAction 时要明确让用户去「MC设置」重新登录
mc_capabilities 边界信息:支持的 MC 版本范围(testedVersions)、mineflayer 版本、登录方式、各种上限。进服前不确定版本能不能连时先看它
mc_sessions 列出所有活跃 MC 会话实例(诊断用)
mc_disconnect 从 MC 下线,不影响其他会话的机器人;看门狗自动关闭
mc_stop 先优雅退游戏、再清本会话全部后台任务(看门狗在内)。不中断当前这一轮,适合"我不想玩了,下线"

感知

工具 干什么
mc_observe 👁 第一人称视角:从眼睛(眼高 1.62)朝正看方向渲染截图并内联,附三段式感知:① 我看到(图里数出来的)② 程序检测到(坐标/射线打到的方块/半径内实体带血量)③ 不确定(客户端预测、未加载区块、读不到的血量)。两套眼睛对不上时点名,以程序射线为准。门禁默认关,写 view.json 的 {"gate":true} 可变回强制
mc_scan 扫描周围方块:给 name 找位置,不给返回统计
mc_map 看周围地形;在地下自动切洞穴层视图。地表图 @我 ~水 .沙 "草木 T木构 :石/建筑 _土 #白;洞穴层 #墙 ↓能站 v会掉 ~水 ≈岩浆 *矿石 ?未加载。format:"image" 额外生成俯视图
mc_inventory 看背包、装备栏和手持物品
mc_events 读/消费看门狗记下的事件(聊天、系统消息、受伤、上线/死亡/重连/断线);peek:true 只看不清。被传送/捡物/其他玩家上下线不在这里(用 mc_watch {action:"log"})
mc_watch 看门狗控制(唯一的事件通知通道;进服自动挂载、退服自动卸载)。默认叫醒:有人喊我 / 身边有人说话 / 任何玩家说话 / 受击 / 死亡 / 被传送 / 断线
mc_config 读写本会话 MC 配置(唤醒条件、近距半径、心跳、观察窗口、叫法)。不传参 = 看当前 + 默认;嵌套项用点号键
mc_diag 诊断:机器人内部状态(物理/控制位/收包/事件队列/合成窗口)+ 提示词注入状态(promptInjection)

动作

工具 干什么
mc_move walk(自动避障;在水里自动改成直接游,实测 2 格/秒)/ fly(创造默认)/ jump(原地跳,不需坐标)/ swim(不给坐标就只上浮换气)。一次只走 10 秒,没走到回 arrived:false + remaining + hint,再叫一次接着走
mc_act look 看向坐标/玩家 · toward 看向并走近 · place 放方块(悬空先垫脚,带 used/held)· break 破坏(先自动换对的工具,换不上就拒绝)· use 使用方块或实体(都不给 = 用手上的东西)· useitem 用手上的东西 · attack 打实体(中英文名都认,24 格内会追)· equip 装备(护甲自动穿到对应格)
mc_dig 挖方块:给 name 挖最近的、或给 pos 挖指定坐标;count 连续挖多个;会自己换成对的工具。一次只挖 10 秒的量
mc_build 批量搭方块:(x1,y1,z1)–(x2,y2,z2) 实心长方体,会自己走近/垫脚,结果带 used/held。一次只放 10 秒的量,没放完回 remaining + hint,范围原样重发(放对的自动跳过)
mc_sequence 按顺序执行一串世界交互(替代"写脚本"):wait/move/look/toward/place/break/dig/use/useitem/attack/equip/give/toss/say/jump/swim。整串只跑 10 秒
mc_give 创造模式直接获取物品(不走 /give,是协议级 set_creative_slot,非 OP 也能用);clearAll:true 清空背包
mc_say 在 MC 公屏说话(所有玩家可见)
mc_command 以玩家身份执行服务器指令。白名单可配(默认 tp/give/time/weather/say/gamemode/effect/setblock/fill/clone/summon/title/clear/xp)。最后手段:正经动作优先 mc_act / mc_build / mc_move

长活儿与自主

工具 干什么
mc_task 长活儿进度台账(挖 4 个以上自动开),存 <记忆根>\tasks.json,掉线重连都还在。run 一轮推进一步、resume 复核、plan/step 记账
mc_auto 🤖 自主行为层。① 反射层(不花 token、常开):环顾、饿了吃、捡掉落物、躲岩浆火仙人掌、跟随玩家;被怪打或有怪贴上来立刻叫醒 AI 定策略(自己不跑不还手);在水里憋气也叫醒 AI 上浮;附近有玩家时一直看着他。② 空闲决策层(花 token):AI 停下 idleWakeSec 秒就带"玩家在干什么 + 长期目标 + 没做完的任务"叫醒它,不许反问 Master;叫醒 45s 后没动手再催一条;每小时最多 idleWakeMaxPerHour 次,没做事就翻倍拉长(封顶 30 分钟)

合成 / 熔炼 / 箱子

工具 干什么
mc_craft 🧱 真合成(走服务端合成台)。自动补齐中间产物(要 wooden_pickaxe 自己排"木板→木棍→木镐");需要工作台时附近有用、没有就自己放脚边;原料不够会报缺什么、缺几个、现在有几个并给出下一步调哪个工具;name 可写简称(planks 自动选背包那种原木对应的木板);list:true 看配方、dryRun:true 只出计划
mc_furnace 🔥 真熔炼(走服务端熔炉)。写产物名也行(name:"iron_ingot" 自动找粗铁/铁矿石);附近没熔炉但背包里有就自己放脚边;自己挑燃料(有煤/木炭先烧煤,木棍木板是合成料只在没正经燃料时才烧)
mc_chest 📦 真仓库(服务端箱子/木桶)。list/put/take;附近没箱子但背包里有就自己放到脚边;all:true 是真全搬(工具也会被放进去)

宿主工具

工具 干什么
mc_kit_image 图像能力。SVG 是编辑语言:布局/画框/加中文/拼网格都写 SVG 文本,再光栅化成 PNG。info / embed(图片变 data URI + 现成 <image> 标签,往 SVG 里引图必须这么做)/ render / grid / save
mc_kit_express 把发布区 .dsh-mc-agent/.express/ 里的文件换成"给用户的东西"。看「MC设置 → 文件分享」开没开:关 = 只回一句 + 绝对路径,开 = 回完整 URL。只有 .express/ 下的可分享,默认输出目录 .out/ 不对外
mc_kit_memory 长期记忆(跨会话、重启还在),按服务器建子文件夹(_global/ 放通用)。README.md 索引由 AI 自己维护、插件每轮把它的内容 + 自动目录树注入。index / kinds / record(带元数据,同 key 累加成功失败)/ read(读图片会作为附件)/ append / put / search / delete
mc_admin_config 【管理】读写全局配置(指令白名单、MC 模式工具暴露、记忆目录…)。MC 模式会话调不动它。get/set/unset/reset/list;键:commandWhitelist("tp" 精确、"/^gi.*/" 正则、"*" 全放行)、mcModePresets、mcPlusPresets、mcMode.allowOtherTools、mcMode.hideAdminTools、expressEnabled、expressBase、memoryDir、memoryPerSession

架构速览

三个宿主文件 + 53 个 src\ 模块 + 7 个扩展。**依赖方向**:index.js → extensions\ → src\;
src\ 内部单向,新模块不许反向 import 回 core.mjs(靠 setXxx() 注入或收 ctx)。

宿主侧

文件 干什么
index.js 4840 行。工具注册(29 个)、看门狗接线、stopSession、文件保护、mc_admin_config、presets、日志落盘
selfcheck.mjs 341KB 的"读源码文本 → 打 ✅/❌"大合集。不打 fail、不影响退出码,会安静留 ❌ 在满屏绿字里
client.js Web GUI 侧(MC 设置面板、会话列表、文件分享开关)

src\ 模块

模块 干什么
core.mjs McBot 内核(1037 行)。走路接 pathfinder、单次调用 ≤11 秒、日志基建、actionScheduler 接线
connection.mjs 连接与保活:connect / scheduleReconnect / disconnect;断线时 actionScheduler().releaseAll()
runtime.mjs 运行时管线:reportError(唯一错误上报口)/ withBudget(超时闸门)/ stopPathing / interruptMove / setAbortSignal / holdControl / waitForChunks / requireBot
status.mjs 连接/状态视图(connectionViewOf / statusOf,离线 ghost/reconnecting,在线坐标/朝向/生存/氧气/手持/在线时长)
config.mjs 配置默认值与合并(715 行)
accounts.mjs / auth-session.mjs 账户管理与认证(全插件唯一碰凭据的地方:authOnly / makeSession / refresh / authenticate)
ping.mjs / lan.mjs STATUS ping / 局域网多播监听(lan.mjs 全程不抛)
plugins.mjs vendor 依赖加载器(MC_DEPS / loadMcDep / loadPathfinder)+ 装配(setupPathfinder / movements / setupPlugins)
movement.mjs 移动原语:jump / swimUp + 移动主体 walkSwim / walkTo / flyTo / walkPathfinder。唯一的移动实现,不再保留手写按键/盲跳/挖方块兜底
place.mjs / place-items.mjs 放置那一层(placeRef 找依附面 / placeBlock 够不着先走、悬空先垫脚、放完回读)+ 挑方块与垫脚料(NON_FULL_BLOCK / isFullBlockItem / scaffoldingItemIds / pickPlaceItem)
build.mjs 搭建:范围 → 坐标 → 逐个 placeBlock;只算复核过的、跳过已占用、到点带着结果收手
bridge.mjs 搭路(mc_act {mode:"bridge"}):铺一块 → 回读确认 → 才走一格的状态机。开铺前先过危险闸(脚下实地 / 正下方岩浆火 / 落差 ≤8 / 血量 ≥8 / 有整方块料),任何一条不过就一块都不放;中途任何一处对不上立刻停;已铺好的格子跳过(断点续铺);一次最多 16 格
terrain.mjs 地形分类 + 路径评分(导航 P2):量脚边一圈的柱子,归成危险 / 沟 / 落差 / 台阶 / 窄道 / 平地,每类给一套寻路权重(maxDropDown/liquidCost/digCost/placeCost)。只调权重、不换算法;用户显式配置(walkMaxDropDown 之类)永远赢;判不出来就按平地走。结果按 TERRAIN_CACHE_MS 缓存,blockUpdate/区块加载卸载就作废
water-navigation.mjs 水下出口搜索(只读 + 纯计算,一行按键操作都没有):以脚下为中心,水平 8 格 / 上下 8 格做 6 邻域分层 BFS,把格子分成水 / 空气 / 挡路 / 未加载,挑出三类出口 —— 干燥落脚点(最优先)> 可呼吸空间 > 可通行水道。不只看"是不是空气":要查脚位 + 头位 + 脚下支撑 + 一条真的连得通的路;空气口袋只当中间目标;预算用完老实回 budget-out,找不到回 no-exit-found,不假装找到路
water-recovery.mjs 水下恢复控制器:waterStateOf 读氧气/血/在水里,waterTriggerOf(纯函数)判该不该救,recoverFromWater 走"搜出口 → 用现有接口执行 → 复核真的动了吗 → 没走通就把这条拉黑再搜"的循环。移动全靠注入的 ctx.walkTo / ctx.swimUp(不另起一套游泳按键控制);复核不认"离目标够近"(出口就在头顶一格时人没动也够近),认"真到了 / 真近了 / 气回来了 / 出水了"
mining.mjs 挖掘:breakBlock(够不着/没落地/换不上工具/时间不够都不动手;服务端说"复原"就不报成功)+ dig(一条路走过去挖,服务端不认就如实说)
dig-guard.mjs 采集/落地守卫:collectBusy / cancelCollect(停任务 + 松控制位,等不到就清队列)/ waitGrounded / withHeld
dig-speed.mjs 挖矿速度修正(上游把 108 个方块的 material 写成品级门标签,铁矿石要 4.5 秒)
server-break.mjs 服务端破坏判决(watchServerBreak 三态:真挖掉 / 复原 / 没证据;awaitServerBreak 等服务端的包,可晚到约 1 秒)
pickup.mjs 捡掉落物(grabDrops 按背包差报数;捡不到显式收尾,不让采集任务挂着)
attack.mjs 攻击(who 中英文名/玩家名都认;pvp.attack 只是设目标,自己轮询等它消失)
world-use.mjs 使用/交互:useBlock(容器看窗口、门看属性翻没翻)/ useItem / interact(look·place·break·toward 分流)/ equip
world-scan.mjs 感知最后两块:scanAround(方块计数/点名,按距离升序)/ entitiesNear(附近有谁:分类/血量/远程/上下差)
world-observer.mjs 只读观察:entityHealth / inWaterNow / slowDigWhy / dropsNear / dropHint / blockReachOf / stateNameOf
observer.mjs 世界观察器整层:invSignature / observeTick(每秒产出 teleport·pushed·pickup·playerJoin/Leave)/ startObserver·stopObserver
map-render.mjs 地图:isUnderground / caveCell / heightmapOf / glyphMapText / mapImageOf(自带 2.5 秒软上限)
camera.mjs 朝向/相机:lookAnglesTo / aimAt(直接写 entity.yaw/pitch,绕开会挂的 bot.lookAt)/ lookAt
inventory.mjs 背包那一层(读 + 动):heldText / invSnap / invUsed / canHarvestNow / toolKinds / countOf / freeSlot / inventoryView / giveItem / clearInventory / tossItem / equipFor
sequence.mjs 连串动作调度:runSequence(预算/中断/从第几步续跑;不为没执行的步骤记账)/ runStep
task-runner.mjs 可恢复的任务状态机(落 <记忆根>\tasks.json,只记账不下发动作)+ 结构化目标与步骤表(GOAL_TYPES / STEP_STATUSES / defaultSteps / normSteps / migrateTask / stepBegin / stepDone / stepFail / stepReset)
task-exec.mjs 任务执行器:每轮只推一步(observe() 看现场 → goalDone() 复核 → 取当前步 → call(op,args) 调真工具 → 记账);四道闸门(budgetMs / maxRounds / maxAttempts / 工具自己的 11 秒);"结果未知"不记失败;自己不碰 bot,工具由 core 通过 TOOL_HANDLERS 回调进来
task-report.mjs 任务收工报告(三种形状并存):taskHave / verdictLine(三态判决)/ taskSettle + 任务门面 taskStart/taskList/taskGet/taskResume/taskNote/taskDone/taskCancel/taskForget/taskPlan/taskStep
action-scheduler.mjs 统一动作调度器:RESOURCES / PRIORITY / MODES / TOOL_SPEC / ActionScheduler(run/cancel/父子复用 actionId/冲突记账/releaseAll/排队 waitMs + 抢占 #preempt + AsyncLocalStorage 认父亲)
perf-monitor.mjs 性能监测(perfWrap 包住每次工具调用,记墙钟 / process.cpuUsage() / 期间事件循环延迟)+ perfVerdict() 直接给"哪个动作该搬 Worker"的中文结论。主信号是 cpuRatio(CPU÷墙钟),不是 loop* —— 直方图本身带一个分辨率级底噪。mc_diag 的 perf 段就是它
watchdog.mjs 看门狗(唤醒矩阵 wakeOn.*,714 行)
memory.mjs 记忆四分类 + 元数据(world/lessons/tasks/RULES;来源·更新·成功失败次数·适用版本·条件)
chat.mjs 聊天记录(签名/未签名两条路 + 按渲染形状兜底;1.5 秒去重;chatSay 公屏说话,/ 开头拒)
agentsmd.mjs AGENTS.md / 提示词注入(326 行)
version-prompt.mjs / connect-prompt.mjs / user-message.mjs 版本提示 / 进服提示 / 玩家消息转成提示
protected.mjs 受保护文件(RULES.md / AGENTS.md / config.json 在 MC 模式下不许改)
block-names.mjs 方块名判据(空气/液体/能穿过去/软顶)+ 地形图字形与配色 + 右键交互判据
entity-names.mjs 实体名单与分类(敌对/远程/掉落物)、中文别名、entityNameOf / matchNameOf / pickEntity
budget.mjs 单次调用时间预算(纯常量 + 纯函数):TIMEOUTS / CALL_MS / CALL_BUDGET_MS / callBudget / callDeadline / callSecText / budgetSecText
format.mjs / log.mjs 无损 JSON + 家目录脱敏 / 日志基建(本地时间、级别、去重、轮转)
async-util.mjs / wait.mjs 异步叶子:sleep / withTimeout / raceAbort / abortError + 全仓库唯一一份"等"的实现 waitUntil(判据轮询)/ waitForEvent(真事件);wait.mjs 是 mc_events {waitSec} 的阻塞等待(会被"要唤醒你"打断)
worker-pool.mjs / worker-tasks.mjs / worker-entry.mjs Worker 线程池(默认关):runInWorker 把纯计算交给线程;任务实现只在 worker-tasks.mjs(主线程与线程同一份);起不来 / 崩了 / 超时 / 活太小 ⇒ 原地跑同一份实现并如实标 via
image.mjs / png.mjs / express.mjs 图像编解码 / PNG 写出 / 文件分享
wsconfig.mjs / serverhistory.mjs 工作区配置 / 服务器历史
tool-def.mjs 工具定义辅助(294 行)

extensions\(改完重启 DSH 即生效)

文件 干什么
mc_util.mjs 共用件(不是扩展):物品/方块名与 id、countOf、放得下吗…
mc_observe.mjs 第一人称截图 + 三段式感知(注册 mc_observe)
mc_view-render.mjs 渲染内核(不注册工具)
mc_skin.mjs 皮肤解析与渲染(不注册工具)
mc_auto.mjs 自主行动层(注册 mc_auto)
mc_craft.mjs / mc_furnace.mjs / mc_chest.mjs 合成 / 熔炼 / 存取箱子

5 个现成依赖(不自己写这些能力)

MC_DEPS 键 包 接管了什么 接在哪
pathfinder [email protected] 寻路 / 防卡住 McBot.walkTo()(见 PATHFINDER.md)
collectBlock [email protected] 走过去挖方块 + 捡掉落物 McBot.dig() 优先交给它;mc_auto 的 pickup
tool [email protected] 按方块挑最好的工具 dig() 退回原地挖时 equipForBlock;包内打过补丁
pvp [email protected] 追击 + 近战节奏 McBot.attack({who})
autoEat [email protected] 饿了自动吃 mc_auto 只按开关 enable/disable

#movements() 造的那份 Movements 同时给 pathfinder / collectBlock / pvp 用 —— 免得"我自己走不乱跳、
插件走就乱跳"。缺哪个只是少那项能力,其它照旧。

目录

index.js / selfcheck.mjs / client.js   宿主侧
src\                                   61 个模块(见上表)
extensions\                            7 个扩展 + mc_util.mjs
tools\check-*.mjs                      41 个离线自检套件
tools\check-all.mjs                    一条命令全跑完 + ✓/✗ 汇总表
tools\scan-moved-assertions.mjs        顾问型:搬模块后的断言扫描
实机验证\                               真服脚本(跑的时候要服务器开着)
 合成\ 熔炼\ 存取\ 搭方块\ 搭路\ 采集收尾\ 走路\ 用物品\ 溺水\ 皮肤\ 自主\ 打怪\ 攻击\ 地图\ 背包\ 挖方块\ 复原包\ 挖矿速度\ 感知\ 视角\
备份\                                  回滚用
presets\ locale\                       权限补丁 / 中英文案
README.md / 插件说明.md / 踩坑档案.md / PATHFINDER.md / CHANGELOG.md

实机验证\ 每个脚本都是"真服真跑 + 期望条数"(如 live-place.mjs 13/0、live-restore.mjs 11/0、
live-digtime.mjs 8/0、live-percept.mjs 26/0),部分支持把账号名当参数传
(node live-dig.mjs wcdig_run5 —— 位置存在服务端,旧账号可能卡在坑里,换个新名字就回出生点开阔地)。

备份\ 里:core.mjs.原版、watchdog.mjs.orig、selfcheck.mjs.orig、
dsh-mc-agent-index.js.orig、dsh-mc-agent-index.js.before-session-memory、
RULES-自定义备份.md、readable-stream-补丁备份\(7 个原文件)、pathfinder-补丁备份\(两处补丁成品,可直接还原)。

相对上游改了什么

上游 whale-craft 是一个能连服的 mineflayer 壳;这个版本把它做成了"能长期自己玩"的 agent。
按能力分类(每条的具体来龙去脉在 踩坑档案.md):

安全与诚实

  • "报成功必须有证据":break/place/dig 的判据一律回读服务端状态;服务端发回原方块包
    (拒绝破坏)绝不算成功(server-break.mjs 三态判决)。
  • 不许骗人:place 没出现方块、use 没开窗口、attack 没打死,都如实说;
    mc_connect {force:true} 的说明写明"玩家会看到你退游戏几秒"。
  • 受保护文件(RULES.md / AGENTS.md / config.json)在 MC 模式下不许改。

不卡死

  • 单次调用 ≤11 秒:mc_move/mc_dig/mc_build/mc_sequence 到点带结果收手,
    返回 remaining + hint 让模型接着叫 —— 挂住的时候用户看不到任何消息。
  • 超时闸门走 abort signal + 本地 deadline;用户点"停止"能立刻真停(interruptMove 推号 + 停采集 + 松控制位)。
  • 挖矿速度修正:上游 material 写错导致铁矿石要 4.5 秒,现在石镐挖铜矿 4550ms → 1302ms。
  • pathfinder 接进来 + 两处补丁 + walkPlaceCost 调高(上游默认 1 会让机器人往空气上搭)。

能自己玩

  • 看门狗:进服自动挂载,聊天/受击/死亡/传送/断线都在同一个对话里叫醒 AI。
  • 自主层 mc_auto:反射层不花 token 地环顾/吃/捡/躲/跟随,被怪打或憋气时叫醒 AI 定策略;
    空闲决策层带"玩家在干什么 + 长期目标 + 没做完的任务"叫醒它,不许反问 Master。
  • 任务台账 + 步骤表 + 执行器:挖 4 个以上自动开工,tasks.json 掉线重连都还在;
    mc_task {action:"run"} 一次推进一步,四道闸门防跑飞。
  • 记忆:四分类(world/lessons/tasks/RULES)带来源·成功失败次数·适用版本;按服务器建子文件夹,可每会话独立。
  • 统一动作调度器:资源冲突(interaction/movement)记账;enforce 模式下撞车先排队等(waitMs,默认 3 秒),
    够高就叫停低的(同级不抢、preemptible:false 不抢、取消边界在 cleanup/unknown 不抢);
    父子动作复用 actionId,而且子步骤忘了说自己是谁也不会把自己锁死(AsyncLocalStorage 兜底)。

看得见

  • 第一人称视角 mc_observe:从眼睛渲染截图 + 三段式感知(我看到 / 程序检测到 / 不确定),
    两套眼睛对不上时点名,以程序射线为准;门禁默认关,AI 自己决定何时看。
  • 地形图:地表图 + 地下自动切洞穴层;format:"image" 出俯视图。

生活技能

  • 合成/熔炼/存取箱子三个扩展走真服务端界面(不是作弊给物):自动补齐中间产物、
    写产物名反查原料、自己挑燃料、附近没工作台/熔炉/箱子就自己放一个。
  • 装备栏、附魔台、铁砧、锻造台。
  • 图像工具链(mc_kit_image / mc_kit_express / mc_kit_memory)与 mc_admin_config。

工程

  • src\core.mjs 从 4896 行拆到 1037 行,53 个模块单向依赖(拆的规矩见下一节)。
  • 日志:本地时间、级别、去重、轮转(上游是 UTC + 从不轮转 + 59.7% 启动噪声)。
  • tools\check-all.mjs 35 项离线自检 + 顾问型断言扫描器。

拆分模块的规矩

src\core.mjs 是分 43 刀拆出来的(4896 → 1037 行)。以后继续拆照这 46 条来 ——
每条都是踩出来的,括号里的"第 N 刀"是它第一次被踩到的位置(对应提交见 CHANGELOG.md)。

  1. core.mjs 里保留同名导出:export { lossless, redactPath } from './format.mjs' —— 外部一行都不用改。
  2. 一次只搬一个模块,搬完立刻 node --check + 真的 import 一遍,确认导出还在、行为没变。
  3. 移动和挖掘最后再拆:#walkPathfinder() / dig() 共享 _moveGen、_ctrlLease、11 秒预算和一堆事件监听。
  4. 静态断言也要跟着搬:套件里有"core.mjs 里有没有 const SOFT_ROOF = "这种按文件找代码的断言,代码一搬它就红。
  5. 先 grep 谁在 import 这个名字:被别的模块 import 就必须 re-export,否则报的是加载期的
    does not provide an export named '…'(整个扩展起不来),不是运行期。
  6. grep 要 grep 整个仓库(tools\ 与 *.md 都算),不只看 import —— 有一批断言是"按名字找代码"的。
  7. 搬家脚本别手写"要加 export 的白名单":node --check 只查语法不查导出,漏一个要等真 import 才报。
  8. 新模块不许反向 import 回 core.mjs(循环导入)⇒ 改成 core 注入 setXxx()。
  9. "模块加载时读一次"的环境变量搬进单例模块后必须改成现读:core.mjs 每个连接会重新 import 一份,
    src\log.mjs 整个进程只加载一次 ⇒ MC_LOG_MAX_BYTES/MC_LOG_KEEP 要写成 logLimits() 现读。
    搬之前先问一句"这个模块会被加载几次"。
  10. 搬"私有方法"比搬"纯函数"多两件事:签名要多一个 b(this.#heldText(b) → heldText(b),所有调用点都得改);
    公开方法要在 core 留薄包装。"逐字等价"验证法失效(签名变了),改用行为对照。
  11. "grep 整个仓库"里必须有 selfcheck.mjs:它有"读源码文本 → 打 ✅/❌"的检查,
    不打 fail、不影响退出码,会安静留 ❌ 在满屏绿字里。
  12. 能并进已有模块就别新开(依赖方向要天然是顺的)。
  13. 搬常量/工具函数时先分清"哪部分是纯的、哪部分绑在实例上":纯的进模块,读 this.xxx 的留类里。
    判据:"公开面不变"= "以前 export 过",不是"有没有人用"。
  14. 一个名字在两个模块里表示两件事时顺手改名(#reachOf → blockReachOf,与 mc_craft.mjs 那个"材料够不够做"的 reachOf 区分);
    改名时用脚本统计命中数,命中 0 处就抛错。
  15. 搬"公开方法"要给类留同名薄包装(不是 re-export):heightmap (opts = {}) { return heightmapOf(this.requireBot(), opts) }。
    验证用 A/B 对照(把 git HEAD 的 core.mjs 临时拷回 src\,跑完即删)。
  16. 薄包装的参数形状要跟原来一模一样:scan ({…} = {}) 收对象、entities (radius = 24, {…} = {}) 是位置参数 + 可选对象 ——
    调用方是照签名调的,签名一改就是静默改行为。
  17. 实例状态不属于 bot:多给模块一个 ctx 参数(statusOf(b, ctx))。
    判据:凡是被搬走的代码里出现 this.xxx,就问这个 xxx 是 bot 的还是插件的。
  18. A/B 的假数据必须复刻真实数据的形状,否则"等价"可能只是"两边都走了同一条死路"
    (dig-speed.mjs 第一版冒烟 82/0 全绿,但假 registry 把工具表写成了 {900:2, 901:2},真实数据只有木工具)。
  19. 搬"实例状态 + 收尾动作"混在一起的方法:模块只做动作,状态全走 ctx
    (cancelCollect(b, ctx),ctx = { force, budgetMs, bumpGen, stopPathing, releaseControls, log })。
    薄包装里保留字面 this._moveGen++(check-call-budget.mjs 按字面数"抢占时把代号往前推 ≥2 处");
    收尾类动作一律 try { … } catch {} 包住每一步。
  20. 有可变实例状态的层,第一参数直接收 self(不是 ctx)。判据:"要读"进 ctx,"要改"就直接收 self。
  21. 每搬一个模块都要跑 node tools\scan-moved-assertions.mjs(顾问型,不判红)。
    它做两遍:① 按导出名找"提到这些名字且正则带实现细节"的断言;② 把断言的正则拿去它断言的文件里试,
    在 core 里找不到、却能在别的 src/*.mjs 找到的就报。
  22. 一个 ok() 里塞两条正则时,扫描器可能只看到第一条:要抠掉整行所有 .test(<ident>) 再判,
    并把 = 、.方法(、??、|| 也算实现细节。教训:两条正则都要单独看一眼。
  23. lines.splice(n, …) 是 0-based,锚点自检用的是 1-based;split('\n') 后每行带 \r,比对要 .replace(/\r$/, '')。
    node --check 不会报这类错(多一行孤立 /** 语法完全合法)。
  24. 搬"要发包的动作"时模块只做动作,实例/库相关的全走 ctx(giveItem/clearInventory/tossItem
    要 ctx = { t, makeItem },模块不 import 任何游戏库)。
  25. 搬"服务端不回执的动作":把 await 留在模块里,别把 promise 交回实例
    (容器看 currentWindow、门看 getProperties() 翻没翻)。
  26. 混合行尾的文件不能按行号切(既有 CRLF 又有孤立 LF ⇒ 从第一个孤立 LF 起整体错开)。
    自检:(raw.match(/\r\n/g)||[]).length 与 raw.split('\n').length - 1 对不上就是混合行尾。
    手术脚本要么按内容定位(raw.indexOf(锚点) + 括号配平),要么先统一了再切、搬完换回去。
  27. 要回调一堆实例方法的层,第一参数收 self。判据:"只读几项"用 ctx,"要改"或"要回调"用 self。
  28. 模块够不着私有方法,就把它塞进 ctx:cancelCollect: (bb, o) => this.#cancelCollect(bb, o)
    (私有名在模块外面不能用字符串取)。
  29. 搬方法时 JSDoc 也要一起搬(脚本删到哪儿,就把那儿的 JSDoc 写进新模块,或在 core 原位留一行指针);
    分节注释(/* ─── 世界观察器 ─── */)同样跟着走。丢了注释不影响任何自动检查。
  30. 薄包装和 import 撞名时 import 取别名:import { startObserver as startObserverImpl, … }
    (类方法名不进词法作用域,能跑但读的人会以为是递归)。
  31. 搬进"已经存在的模块"时,那个模块头注释里的"N 件事"也要改 —— 头注释是这个项目"这个模块负责什么"的索引。
  32. 搬进已有模块时把新成员要用的兄弟依赖补进 import,补之前先确认不会成环。
  33. 新写的头注释里不许出现 */:写 $DSH_HOME/profiles/*/vendor 这种 glob 会提前关掉块注释,
    node --check 报的行号在注释中间很迷惑。用 <profile> 占位或反斜杠。
  34. A/B 两边抛同一个错也算"通过" ⇒ 每条 A/B 都要配"真的走通了吗"的断言(输出非 null、!ea && !eb)。
  35. 手术脚本的"不许残留 this."自检要先把注释剥掉:
    const bare = s.replace(/\/\*[\s\S]*?\*\//g, '').replace(/^[ \t]*\/\/.*$/gm, '')
    —— 注释里的 this. 是踩坑说明,代码里的才是残留。
  36. 改调用点的正则要连"尾参"一起改(await this.connect({...}) → await connect(self, {...}, ctx));
    自检里加一条"新调用点的参数个数对得上"。
  37. A/B 两边不能共用一份"状态会变"的假件(假 bot 的 entity.isInWater 是时变的);
    假件里带时间 / 次数 / 状态的字段,A/B 就不能共享 —— 新旧各造一份,B 要在 A 跑完之后再造。
  38. 按签名找函数体时 indexOf('{') 会先撞上参数里的解构 {
    (async #walkPathfinder (target, { arrive = 1.6, … } = {}) {)⇒ 先取第一个换行、再 lastIndexOf('{', nl)。
  39. 手术脚本要"先全查、后写盘":所有锚点(要删的、要插的、import 的)先验完,最后才写文件。
    import 锚点别按"单行 import"去猜(movement 的 import 是多行的,锚点只取 } from './movement.mjs')。
  40. A/B 全绿不等于那条路走到了:写完用例回头问一句"这条分支的前置条件是什么",照着摆世界。
  41. A/B 全绿 + 调用序列一致,也可能是同一份用例把两边带到同一条错路上
    (dig 的 40 条断言全绿,四条出口全走的是"够不着"那条)⇒ 每条用例配一条"这条路真的走到了"的断言,
    并把输出打出来看一眼。
  42. 带定时器的状态层:状态字段留在实例,读写逻辑搬进模块(holdControl/#releaseControls 只搬读写,
    租约表 _ctrlLease 留 core.mjs)。
  43. "抠旧实现"要连它依赖的模块级 import 一起搬:判据是"方法体 + 它引用的所有模块级标识符
    (函数、常量、类)",不只是 import 名。
  44. 模块里出现 mineflayer / prismarine 字样(哪怕只是 import)就该停下来看看。
  45. 自写冒烟的 t 兜底写成 ctx.t ?? ((p) => p),不必每次造一个真的闸门。
  46. 拆分收尾用 check-module-load.mjs 体检(30/0:拆出去的模块全都 import 得进来)。

文档索引

文档 给谁看 讲什么
本文件 开发者 装、跑自检、配置速查、工具速查、架构速览、拆分模块的规矩
插件说明.md 使用者 装到 DSH、账户与凭据、MC 模式/MC+ 与权限隔离、提示词怎么进去、安全边界、已知限制、English
踩坑档案.md 开发者 111 个真 bug 的现象 → 根因 → 证据 → 修法 → 回归("为什么现在这么写")
PATHFINDER.md 开发者 寻路/防卡住专题:为什么用现成的、装在哪、打过的补丁、上游复核、已知缺口
CHANGELOG.md 开发者 按日期的改动流水(含拆 core.mjs 的 43 刀)
%USERPROFILE%\.dsh\profiles\<profile>\vendor\mc-deps\README.md 运维 那棵独立依赖树装了什么、重装后怎么体检

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