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免费书:游戏策划实务即用的 AI·Claude Code 活用法 —— 没有一个数字是编造的。全文免费(CC BY-NC-SA)。韩语纸质原版(ISBN 979-11-12-21479-9)的简体中文版。
游戏策划实务即用的 AI · Claude Code 活用法
没有一个数字是编造的 —— 一份历时六个月的实战手册:Claude Code、提示词、验证与制作记忆
🌐 各语言版本: 한국어 — 原书 · English · 日本語 · ไทย · Bahasa Indonesia · 简体中文 · 繁體中文
🧰 配套工具 — Harness Starter Kit(骨架工具包)
把本书 1.3(记忆·权限·设置)、第21部分(自我改进)、第24部分(运营)中搭建的记忆、钩子与复盘结构打包成可直接运行的最小构成,下载整个文件夹用 AI 代理打开即可。
它原本是作者另一本书(面向一般职场)的附录,但骨架与这里讲的是同一套。MIT 许可。
这是一位在游戏行业深耕 24 年的策划总监所写的实战手册,讲的是如何把生成式 AI(Claude Code)真正带进每天的制作工作。不是理论,也不是预测——它一次只推进一项任务,从最初的那块屏幕(安装、账号、计费)开始,一路走过系统设计、战斗、叙事、关卡设计、数值平衡、UX,直到长期运营,再到把会议记录变成决策、用验证关卡守住质量、成本管理与版权。
副标题——「没有一个数字是编造的」——是这本书的承诺。正文里的每一个数字、每一个案例都来自真实的工作,而不是编造的示例;而且大部分代码仅凭 Python 标准库就能原样跑起来。
这本书也向游戏之外的读者敞开。把会议记录变成决策、追溯一个决策的涟漪、用验证关卡守住质量——这些工作流与你的职业无关都成立。每章的「游戏之外的应用」方框就是那座桥,而每章也都带有一节写给独自一人、没有团队者的「单人精简版」。
🌐 关于本版本
这是韩语原书《게임 기획 실무에서 바로 쓰는 AI·클로드 코드 활용법》(BOOKK,2026 · ISBN 979-11-12-21479-9)的简体中文版。
秉持本书「诚实优先」的原则,这里如实说明本版是怎么做出来的:它是用本书自己的 AI 工作流从韩语原书翻译而来(在固定术语表约束下由 Claude 辅助翻译),随后由作者本人审阅——而作者并非中文母语者。所有实操记录(worked transcript)都是对原始韩语会话的翻译,而非用中文重新跑一遍;未经改动的韩语原文保存在韩语仓库。代码语法、标识符、数字与验证值均保持原样不动。
非常欢迎母语者纠错——若有某句读起来不对,请提 Issue 或 Pull Request。繁体中文版由本版经 OpenCC(s2twp,台湾用语)转换派生。
📖 从这里开始读
- 序 · 如何阅读本书 —— 先看这里,了解各条阅读路线
- 1.0 开始之前 —— 安装、账号、计费与终端生存包 —— 从最初的那块屏幕跟着走
- 图表以
```mermaid代码块书写,在 GitHub 上原生渲染。点开下面任意一章即可阅读。
韩语纸质原版
| 作者 | 李旼洙(이민수) |
| 出版 | BOOKK · 平装(韩语) |
| ISBN | 979-11-12-21479-9 |
| 出版日期 | 2026-06-11 |
| 规格 | 876 页 · 24 部分 + 附录 A–N + 后记 |
| 购买 | Amazon Kindle(英文版)$9.99 |
本仓库是同一本书的简体中文版(Markdown 源文),按下述许可协议发布。韩语原书在 eremes81/game-design-ai-practice。
完整目录
24 部分 + 附录 A–N + 后记 · 100 章。 附录在
manuscript/part99-appendix/,版权页在manuscript/_colophon.md。
第1部分 · 基础
- 1.0 开始之前 —— 安装·账号·费用·终端生存包
- 1.1 游戏策划与 Claude Code 的第一次相遇
- 1.2 模型·token·驱动框架 —— 一次任务中 token 流动的路径
- 1.3 记忆·权限·配置基础设施
第2部分 · 信息架构
- 2.1 YAML 前置元数据 —— 让所有文档成为数据
- 2.2 按页 Atom —— 单文档单决策的解剖
- 2.3 Layer 设计 —— 游戏系统抽象化
- 2.4 本体与 wikilink 图谱 —— 验证语义箭头
第3部分 · 系统设计
第4部分 · 战斗设计
- 4.1 战斗策划与 Layer —— 打击感落在哪一格
- 4.2 战斗 Look & Feel —— 把手感转化为数值的环节
- 4.3 连招·取消·输入队列 —— 枚举路径并加以验证
- 4.4 AI 辅助战斗模拟与验证
第5部分 · 叙事
第6部分 · 内容设计
- 6.1 程序化内容生成与 AI —— 两轴交叉的一格
- 6.2 city_hunting_generator —— 4 周内造出 30 座城市
- 6.3 NPC Persona 与 Squad —— 从玩偶博物馆到小社会
- 6.4 内容量产工作流 —— 把多个 generator 串成一条产线
第7部分 · 关卡设计
第8部分 · 数值平衡
- 8.1 战斗平衡公式 —— 确定性这一规则手册的位置
- 8.2 用 Machinations 建模经济 —— 用模拟而非开会来控住通货膨胀
- 8.3 Damage Simulator —— 规格 DPS 与模拟结果分岔的那一天
- 8.4 AI辅助的平衡模拟
- 8.5 PvP·竞技平衡 —— 胜率矩阵·匹配·服务器权威
第9部分 · UX/UI
- 9.1 把 HUD 截图挂到 lint 上 —— 让 AI 抓出视线偏离与对比度不足的地方
- 9.2 技能按钮排布 —— AI 生成 3 个布局方案,lint 负责淘汰
- 9.3 ArtGuide/06_UI 协作 —— 策划用 md 写,美术团队只看 html
第10部分 · QA
- 10.1 一致性校验 atom —— 守护 30 张表 FK 的 cascade
- 10.2 决策验证 3-layer 传感器 —— 人工评审证据的位置
- 10.3 Alpha Gap Report —— 用自然语言给缺口分类,由人排定优先级
第11部分 · 角色·宠物·坐骑
第12部分 · 美术
- 12.1 AI 美术资产管线 —— 在可逆阶段量产,在不可逆关卡前停下
- 12.2 ArtGuide 七大领域(角色·动画·怪物·NPC·VFX·UI·环境)
- 12.3 规格书 → 概念 → 游戏内资产的流转
第13部分 · 数据与 KPI
第14部分 · 移动端
第15部分 · 长期运营(Live Ops)
- 15.1 运营总览 —— 活动候选由 AI 组合,规则手册筛除,人来选定
- 15.2 活动·赛季运营 —— 一张模板生成 10 个变体候选,评审只由人来做
- 15.3 把100条反馈归为主题——聚类交给LLM,优先级交给人
第16部分 · 沟通者
- 16.1 战斗 TF 运营 —— 在隔离的工作空间里,只让决策进入正本
- 16.2 与其他工种的协作 —— 把外部请求分入三条轨道(3-track)
- 16.3 一个决定,三种包装 —— 按职能包装产出物的 framing
第17部分 · 会议记录
- 17.1 会议记录为何是最大的痛点
- 17.2 从会议纪要中挖掘决策的提取管线
- 17.3 会议分类·图注·同步 —— 让会议记录成为资产的三条主轴
- 17.4 把会议记录变成决策数据库 —— AI 自动化的 5 个切入点
第18部分 · 决策与影响
第19部分 · 主管与团队领导
- 19.1 把愿景用作决策的评分表 —— 将 decisions/ 中的 26 个决策交给 LLM 检验
- 19.2 对冲突分类,不让会议中的决策流失——会议领导力的 AI 辅助
- 19.3 AI引入战略与说服管理层——从保守到激进,ROI 绝不加工
第20部分 · 团队协作
- 20.1 单人 DD 运营五人份的协作记忆 —— team_memory 系统
- 20.2 团队成员各自的记忆 —— 用户格与共享格的分离
- 20.3 策划门户 —— 团队通过浏览器进入的入口
- 20.4 MCP 项目管理 —— 将协作工具与文档连接到 LLM
第21部分 · 自我改进
- Part 21 · 第1章 复盘是一切的起点
- Part 21 · 第2章. 复盘系统与 atom 晋升 —— 让发现成为永久资产
- Part 21 · 第3章. 闭合 self-improving 循环
第22部分 · 治理
- 22.1 提示词工程 —— 游戏策划的一页作业指示书
- 22.2 自信地说谎的同事 —— 用验证关卡拦住幻觉
- 22.3 AI 成本管理 —— 用代码守住 token 预算
- 22.4 著作权与伦理 —— 用一套流程闭合产出物的权利、标示与共识
第23部分 · 扩展与未来
- Part 23 · 第1章. Wrapper·Cascade·Junction 模式
- Part 23 · 第2章 Hermes Agent 引入实录
- Part 23 · 第3章. 工具策展 —— 用数据裁掉不用的工具
- Part 23 · 第4章. 独自开发的益智游戏 —— Critter Sort 实战记
第24部分 · 运营实战
- 24.1 验证系统 —— 用代码揪出一致性、链接与 stale 问题
- 24.2 Mermaid 图表自动化 —— 让文档自己画出自己的图
- 24.3 Wikilink 与文档层级 —— 连接与分类,检索的两个入口
- 24.4 来源追踪·data lineage
后记 · 附录
- 后记 —— 从提问框到游戏设计室
- 附录 A. 公司 PC 系统详细清单
- 附录 B. 工具借用流程(从公司到个人的通用化)
- 附录 C. 权限·设置参考
- 附录 D. R&D 文档命名与 Frontmatter 标准
- 附录 E. MCP 服务器目录(游戏策划视角)
- 附录 F. 案例索引(公司 / 个人 PC)
- 附录 G. 运营脚本案例集
- 附录 H. 过往工作资料的复用
- 附录 I. BehaviorTree 编辑器案例(进阶)
- 附录 J. 缩略语·术语集
- 附录 K. 移植到其他 LLM·驱动框架(harness)
- 附录 L. 团队导入 TCO·上手工作表
- 附录 M. 维度向量·嵌入——面向游戏策划的直觉
- 附录 N. 教学用 15 周进度表·难度指南
许可协议
本作品采用 CC BY-NC-SA 4.0(署名—非商业性使用—相同方式共享)许可协议。
- 允许在署名原作者(李旼洙 · 이민수)与来源的前提下进行非商业性的分享、翻译与改编。
- 商业性使用需另行获得作者许可。
正文中少数示例位图(如 char_skill_ui.png)为无原图的占位符,可能显示为坏图——在正式纸质/PDF 版中这些位置已填入图像。
ⓒ 李旼洙(Minsoo Lee)2026
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