act-combat-design

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Uyari
Health Uyari
  • License — License: NOASSERTION
  • Description — Repository has a description
  • Active repo — Last push 0 days ago
  • Low visibility — Only 8 GitHub stars
Code Uyari
  • Code scan incomplete — No supported source files were scanned during light audit
Permissions Gecti
  • Permissions — No dangerous permissions requested

Bu listing icin henuz AI raporu yok.

SUMMARY

二次元 / 动作游戏(ACT)战斗设计方法论 + 行业知识库,任意 AI agent(Claude、GPT、Cursor…)可用。设计玩家角色与 Boss → 审阅级 HTML + 落地资源表;招式集 / 视觉预警 / 配队等战斗约定由你的项目自定义,绝不强加。

README.md

⚔️ act-combat-design

二次元 / 动作游戏(ACT)战斗设计专家 —— 一套可被任意 AI agent(Claude / GPT / Cursor…)使用的战斗设计方法论 + 行业知识库

A project-agnostic combat-design methodology + industry knowledge base for anime / action games, usable by any AI agent (Claude, GPT, Cursor, …).

📖 新手先看:用浏览器打开 上手指南.html —— 一份给人读的图文上手指南(是什么 / 优点 / 知识库 / 能做什么 / 怎么用)。

🆕 每次更了啥CHANGELOG.md(渲染版 CHANGELOG.html)。


这是什么 · What is this

把"设计一个动作游戏角色 / Boss"这件事,沉淀成一套可复用的方法论:收集设计输入 → 出高层框架 → 逐招展开 → 拆动作 / 特效 / 程序需求 → 整合成可审阅文档。背后配一座行业知识库(角色原型、Boss 范式、42 条元规则、70+ 游戏借鉴库、打击感 / 数值 / Boss AI 工程基线)。

It turns "designing an action-game character or boss" into a repeatable workflow, backed by an industry knowledge base (character archetypes, boss paradigms, 42 meta-rules, a 70+ game cross-reference library, and engineering baselines for hit-feel, numbers and boss AI).

🔑 为什么"项目无关" · Why project-agnostic

这是本仓和"某个公司私有规范"的关键区别。

本方法论不预设任何一套战斗体系。招式集要有几类招、用什么视觉预警、受击状态怎么分、帧率多少、有没有配队 / 抽卡养成——全部由你的项目自己定义,写在 conventions/TEMPLATE.md 里。AI 会按你填的约定来设计,而不是套用别项目的体系。

This methodology imposes no fixed combat system. Your moveset, telegraph language, hit-react states, frame rate, team model and progression are all defined by your project in conventions/TEMPLATE.md. The AI designs to your conventions, not someone else's.

📦 包含什么 · What's inside

  • 方法论核心:设计文档结构 / 招式集设计法 / 5 维质量标尺 / 42 条元规则 + 机制创新 5 步法 / 16 条反模式自检
  • 设计库:角色机制原型库、Boss 设计范式库(各含业界 30+ 游戏抽象)
  • 横向知识:跨游戏借鉴库(70+ 游戏,按主题索引)、配队设计方法论 + 案例库 + 2024–2026 二游趋势调研
  • 工程基线:打击感技术参数、数值与养成公式、Boss AI 与场地参战
  • 产出工具链:审阅级 HTML 设计文档范式(含空白模板)、效果与养成设计范式、特效需求规范、资源需求 xlsx 生成脚本
  • 填空模板 + 示例conventions/TEMPLATE.md + 两个虚构示例项目(买断制《孤刃行》 + gacha《星澜纪》) + 完整示例「苍岚」(角色)和「孤鸦」(Boss,含审阅 HTML + 落地资源需求)

📝 知识库正文为中文;入口文档(本 README / USAGE / SKILL)中英双语。
The knowledge base is written in Chinese; entry docs (this README / USAGE / SKILL) are bilingual.

🎨 能产出什么 · What it produces

三类设计对象,都先出 markdown 草稿、确认后默认配一份审阅级 HTML(可评审 / 导出回传):

  • 🧍 玩家角色 —— 核心机制 + 逐招玩法(普攻 / 特殊技 / 闪避 / 大招…)、动作帧 / 特效 / 程序需求、推荐配队 + 养成方向。
  • 👹 怪物 / Boss —— 阶段化框架、技能详情表、AI 与连招策略、动作 / 特效 / 程序需求;含双场战范式。
  • 📈 效果与养成 —— 给已有角色单独展开:技能附带效果、命座 / 养成物解锁、属性投放、数值建模验证(带图示 + 「怎么算 / 为什么 / 过程 / 结果」注解;gacha 适用)。

每类都走「设计稿(评审用)+ 资源需求(落地用)」两个产出方向,互不淹没。

🗂️ 目录结构 · Structure

act-combat-design/
├─ 上手指南.html            # 图文上手指南(浏览器打开先看这个)
├─ SKILL.md                 # 方法论入口(6 Phase 流程 + 引用索引)
├─ USAGE.md                 # 怎么喂给 Claude Code / GPT / Cursor / Claude.ai
├─ CHANGELOG.md / .html     # 更新记录(每次更了啥)
├─ conventions/
│  ├─ TEMPLATE.md                   # ★ 留空模板:定义你项目的战斗约定
│  ├─ example-conventions.md        # 买断制范例《孤刃行》
│  └─ example-conventions-gacha.md  # gacha 范例《星澜纪》
├─ references/              # 知识库(方法论 + 行业知识 + 工程基线 + 产出工具链)
├─ templates/               # 空白模板:审阅级 HTML + 落地资源需求(输入)
├─ scripts/                 # xlsx inspect / 生成脚本(Windows-only)
├─ output/                  # 产出区:characters/<单位> & bosses/<单位>;自带 cang-lan、gu-ya 示例(可删)
└─ knowledge-local/         # ★ 本地知识区:自我更新(🧪试验性·默认关闭)+ 项目指定知识;不进 git

🚀 快速开始 · Quick start

  1. USAGE.md,按你用的 AI 工具选加载方式。
  2. conventions/TEMPLATE.md(或让 AI 帮你填)——定义你项目的战斗约定。
  3. 跟 AI 说「设计 XXX 角色」或「设计 XXX Boss」,按 6 Phase 流程走。
  4. 想看样板 → output/characters/cang-lan/md/苍岚-战斗设计.md(Boss 示例见 output/bosses/gu-ya/)。

🤖 适配任意 AI agent · Works with any agent

  • Claude Code:作为 skill 安装;说「设计 XXX 角色」/「设计 XXX Boss」/「做 XXX 战斗设计」/「设计 XXX 怪物」/「战斗策划专家」等关键词即自动触发(触发词定义在 SKILL.md 顶部 frontmatter,可自行增改)。
  • GPT / ChatGPT、Claude.ai、Cursor 等无自动触发 —— 按 USAGE.mdSKILL.md + 你的约定当 system prompt / 上传文件加载好,然后直接说「帮我设计一个 XX 角色 / Boss」即可,AI 按需读 references/

🔄 自我更新(🧪 试验性)· Self-update

skill 可以在你使用过程中自己积累知识,沉淀到本地 knowledge-local/不进 git、留你本地):

  • self-update/ —— agent 用中自动捕获可复用洞察 / 避坑 / 数值结论(默认关闭,首次会问你要不要开,因为耗 token)。
  • project-knowledge/ —— 你指定要 agent 知道的项目资料(自家公式、角色名册、命名规范…),手动放或让 agent 放。

Phase 0 会回读这两处当扩展知识 —— 用得越久越懂你的项目。机制 + 归属判定详见 knowledge-local/README.md

🆕 最新更新 · Latest(2026-06-18)

只列最近一次;完整历史见 CHANGELOG.md / CHANGELOG.html

  • 新增:自我更新机制(🧪 试验性)· 数值建模验证方法论(numbers-and-progression.md § 十)· 命座 / 养成梯度健康自检阈值 · gacha 示例项目《星澜纪》+ 苍岚效果养成演示稿 · 效果与养成设计范式(effect-progression-design.md)· 上手指南 conventions 概览图。
  • 变更:设计稿产出默认配审阅 HTML(Phase 6)· 加法增伤区稀释边际算法(§ 四)· § 五阈值按定位 / 品类取用。
  • 修复:上手指南目录树补 knowledge-local/ · references 计数纠正(实为 22,现 23)· B 站嵌入 //https://(file:// 本地打开也能放)。

📄 License

MIT。知识库中引用的数十款商业游戏均为研究 / 评论性引用,仅作设计参考。
The commercial games referenced throughout are cited for research / commentary purposes only.

🧑‍💻 维护 · Maintainer

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